Since I'm not really coming here anymore... Moved some stuff here. Probably nice images and sometimes random thoughts. About rust, CG and occasionally some simulator thingies.
tumblr stuff
Blog Fourty-One
Thursday, January 22, 2015
Sunday, May 20, 2012
Pápá Digic, Hello SolidAngle!
Mivel egy jó ideje nem volt poszt (nem fogom a sok melóra, egyszerűen lusta voltam hozzá), itt van egy kisebb update.
A legfontosabb változás, megtörtént az amire egy ideje számítottam, csak sosem tudtam mikor lesz lehetőségem rá, vagy hogyan. Itthagyom a munkahelyemet, és máshol fogok dolgozni. Nem volt egyszerű döntés, szeretem nagyon a céget és főleg a csapatot. Jó csapat, nagyon jó. Jó munkákat tettünk le az asztalra, nyertünk pár díjat, és hatalmas címeket szereztünk meg a Blur orra elől :) . Remek két és fél év volt, rengeteget tanultam és megtettem mindent, amit csak tudtam.
De ahogy jöttek, mentek a taszkok, egyre nyilvánvalóbbá vált, hogy mi is az amit szeretek csinálni, mi az amiben otthonosan mozgok. És ez egyre jobban az Arnold és a raytracing lett. Persze voltak egyéb érdekes feladatok is (pl saját blendshape rendszer, a mayas helyett), de főleg akkor tudtam elmerülni valamiben, ha sugarakat lövöldözhettem.
Megláttam egy lehetőséget, jött egy elhatározás, és már a madridi életemet tervezgetem gőzerővel, rámolok, készülök a nagy kalandra. Mert végülis ez a Nagy kaland, az Arnoldos csapatban dolgozni, hátrahagyni picit a produkciós problémákat, és szoftverfejlesztésre koncentrálni. Nem 15 különböző dologgal foglalkozni, hanem egyetlen szoftverre koncentrálni. Jó lesz, izgalmas lesz és már veszettül várom.
Persze még nincs vége, van még két hétnyi bugfix, javítgatás, dokumentálgatás. Egy kis laza levezetés, hogy mindent megfelelő állapotban hagyjak hátra. Megpróbálom minden percét kiélvezni. (és talán egy kis fejlesztést is becsempészni a maradék időmbe)
Úgyhogy ennyi.
A blog nem áll le, eddig sem állt. Csak kevés volt a tartalom. Hogy változik-e idővel, az majd kiderül. Remélem igen. Elkezdtem pár érdekes dologba beleásni magam a munka mellett, és arról szabad is lesz végre írni.
A legfontosabb változás, megtörtént az amire egy ideje számítottam, csak sosem tudtam mikor lesz lehetőségem rá, vagy hogyan. Itthagyom a munkahelyemet, és máshol fogok dolgozni. Nem volt egyszerű döntés, szeretem nagyon a céget és főleg a csapatot. Jó csapat, nagyon jó. Jó munkákat tettünk le az asztalra, nyertünk pár díjat, és hatalmas címeket szereztünk meg a Blur orra elől :) . Remek két és fél év volt, rengeteget tanultam és megtettem mindent, amit csak tudtam.
De ahogy jöttek, mentek a taszkok, egyre nyilvánvalóbbá vált, hogy mi is az amit szeretek csinálni, mi az amiben otthonosan mozgok. És ez egyre jobban az Arnold és a raytracing lett. Persze voltak egyéb érdekes feladatok is (pl saját blendshape rendszer, a mayas helyett), de főleg akkor tudtam elmerülni valamiben, ha sugarakat lövöldözhettem.
Megláttam egy lehetőséget, jött egy elhatározás, és már a madridi életemet tervezgetem gőzerővel, rámolok, készülök a nagy kalandra. Mert végülis ez a Nagy kaland, az Arnoldos csapatban dolgozni, hátrahagyni picit a produkciós problémákat, és szoftverfejlesztésre koncentrálni. Nem 15 különböző dologgal foglalkozni, hanem egyetlen szoftverre koncentrálni. Jó lesz, izgalmas lesz és már veszettül várom.
Persze még nincs vége, van még két hétnyi bugfix, javítgatás, dokumentálgatás. Egy kis laza levezetés, hogy mindent megfelelő állapotban hagyjak hátra. Megpróbálom minden percét kiélvezni. (és talán egy kis fejlesztést is becsempészni a maradék időmbe)
Úgyhogy ennyi.
A blog nem áll le, eddig sem állt. Csak kevés volt a tartalom. Hogy változik-e idővel, az majd kiderül. Remélem igen. Elkezdtem pár érdekes dologba beleásni magam a munka mellett, és arról szabad is lesz végre írni.
Saturday, March 3, 2012
Thursday, February 9, 2012
Update
Jó régen írogattam, egy kis összefoglaló.
- Kijött a 4.1-es CUDA final verziója, tessék használni, nagyon faja kis szoftver.
- Az Assasins Creed revelations elhozta a Spike Awards legjobb trailernek járó díját, szóval szánsájn és heppinesz, ez az egyik legnevesebb díj a game trailerek világában.
- Updatelődött a demo reelünk, itt lehet csekkolni : link (pár extra jelenet, nem nagy szám, de csakazértis)
Röviden ennyi, majd ha lesz idő, erő és elszántság akkor írok pár érdekességet, mivel kerültem szembe az elmúlt x hónap során.
Jah igen, és egy másik szörnyen fontos téma.
Iron Sky Theatrical Trailer!!!!!!!!!!
- Kijött a 4.1-es CUDA final verziója, tessék használni, nagyon faja kis szoftver.
- Az Assasins Creed revelations elhozta a Spike Awards legjobb trailernek járó díját, szóval szánsájn és heppinesz, ez az egyik legnevesebb díj a game trailerek világában.
- Updatelődött a demo reelünk, itt lehet csekkolni : link (pár extra jelenet, nem nagy szám, de csakazértis)
Röviden ennyi, majd ha lesz idő, erő és elszántság akkor írok pár érdekességet, mivel kerültem szembe az elmúlt x hónap során.
Jah igen, és egy másik szörnyen fontos téma.
Iron Sky Theatrical Trailer!!!!!!!!!!
Wednesday, November 9, 2011
Cuda 4.1 RC
Szóval, főleg azoknak érdekes akik nvdeveloper loginnel is rendelkeznek, megjött a soron következő Cuda SDK bétája. Elkezdtem szöszölni vele, beüzemeltem, és van benne pár érdekes újítás.
- LLVM-re cserélték a compiler az nvcc alatt, ennek köszönhetően gyorsabban fordít (hurrá!) és gyorsabb is a fordított kód (10%-ot írnak, de math heavy esetekben ez szerintem több is lehet).
- Sok-sok beépített spec függvény optimalizáltak (sin-cos-sqrt, a double verziót is)
- A generált ptx kód sokkal tisztább és átláthatóbb
- Van új 3.0-s PTX ISA amiben van pár finomítás (alloca még mindig nincs :( )
- Az új parallel nsights-ban is van pár újítás, több lehetőségünk van profilerezésre, gyorsabb a profilerezés stb...
Szóval röviden, érdemes csekkolni. (ui meg mintha láttam volna ocl 1.1-es cuccot is benne, lehet a korábbi beta, lehet már egy finomítottabb)
- LLVM-re cserélték a compiler az nvcc alatt, ennek köszönhetően gyorsabban fordít (hurrá!) és gyorsabb is a fordított kód (10%-ot írnak, de math heavy esetekben ez szerintem több is lehet).
- Sok-sok beépített spec függvény optimalizáltak (sin-cos-sqrt, a double verziót is)
- A generált ptx kód sokkal tisztább és átláthatóbb
- Van új 3.0-s PTX ISA amiben van pár finomítás (alloca még mindig nincs :( )
- Az új parallel nsights-ban is van pár újítás, több lehetőségünk van profilerezésre, gyorsabb a profilerezés stb...
Szóval röviden, érdemes csekkolni. (ui meg mintha láttam volna ocl 1.1-es cuccot is benne, lehet a korábbi beta, lehet már egy finomítottabb)
Friday, May 27, 2011
CUDA 4 final
Aki még esetleg nem látta volna, megérkezett a cuda 4 végleges verziója.
http://developer.nvidia.com/content/cuda-toolkit-40-and-parallel-nsight-20-now-production-release
http://developer.nvidia.com/content/cuda-toolkit-40-and-parallel-nsight-20-now-production-release
Monday, April 25, 2011
Parallel Nsights 2.0
http://developer.nvidia.com/content/announcing-availability-parallel-nsight-20-release-candidate
Subscribe to:
Posts (Atom)